AMD 的 FSR 1.0 是该公司坚实的第一次尝试,但与任何新技术一样,总有改进的余地。FSR 1.0 主要是一种后处理滤镜,它试图通过应用锐化滤镜使模糊、低分辨率的图像看起来更清晰。它比线性升级更好,但缺少更高级升级产品的一些特性和功能。
尽管如此,该技术仍有其优势。因为它主要是一个简单的后处理过滤器,它可以应用于任何游戏,事实上 AMD 的新 Radeon 超分辨率功能正是这样做的。我们最近测试了Radeon Super Resolution,发现它在分辨率有限的用例中是一个合理的选择。
在同一篇文章中,我们提到了 AMD 的 FSR 2.0,但当时没有太多可用的细节。现在,AMD 在其网站上发布了一篇博文,提供了有关即将推出的升级算法的更多信息,以配合其 GDC 关于该主题的演讲。老实说,这里最终也没有大量的新信息,但我们会为那些不像我们那样密切关注这些东西的人详细介绍一下。
AMD FSR 2.0 是全新的,与原始版本截然不同
AMD 的FSR 2.0的第二次迭代可以说是错误的命名,因为正如 AMD 自己所说,它是“从头开始构建的”——实际上并不是 FSR 1.0 的迭代。事实上,FSR 1.0 基本上是一个智能 ReShade 过滤器,而 FSR 2.0 则完全是另一回事。它利用时间数据和深度信息来执行图像放大,类似于 NVIDIA 的DLSS。
amd fsr20流程图
如果这句话对您来说听起来像是 gobbledygook,这意味着缩放器会查看以前的帧以帮助升级每个新帧。这可以帮助 FSR 2.0 保留因后续帧中输入分辨率不足而导致闪烁而丢失的细节。通过将此数据添加回后续帧的合成中,升频器还可以用作抗锯齿的一种形式。
Mean Green 的解决方案与 Red Team 的新升级器之间的一个关键区别在于 DLSS 需要在 GeForce RTX GPU 中存在专门的机器学习硬件。关于这件事的细节存在一些争论,但 NVIDIA 在这个话题上是坚定的,所以不管怎样:它不适用于缺乏该硬件的非 RTX 显卡。同时,AMD 的 FSR 2.0 不需要这样的硬件加速。AMD 表示,FSR 2.0 不是预训练的神经网络,而是依靠“高级手工编码算法”来发挥它的魔力。
最后,FSR 2.0 开始听起来很像基于时间抗锯齿的升频器,例如包含在虚幻引擎 5 中的升频器。不过,不要把它当成挖苦。举个例子,虚幻引擎 5 的升频器看起来很棒;去看看黑客帝国觉醒吧在 PlayStation 5 或 Xbox Series X 上,并尝试注意分辨率何时低于原始分辨率。(提示:你可能不会没有像素计数。)
与其前身一样,FSR 2.0 也与 GPU 无关。它可以在 NVIDIA(可能还有 Intel)GPU 上正常工作。FSR 2.0 也将出现在主机游戏中——至少在 Microsoft 平台上是这样。AMD 确认 FSR 2.0 将成为 Xbox GDK 的一部分,供游戏开发者选择使用。正在开发自己的游戏引擎的人们将能够使用 MIT 许可的开源集成 FSR 2.0,它还可以作为虚幻引擎 5 的插件使用。